Une légende raconte que le Credo chrétien est né spontanément sur la bouche des apôtres: Pierre dit « Je crois en un seul Dieu, Père tout-puissant », et Jean ajoute: « créateur du ciel et de la terre », et ainsi de suite. Cela en ferait une des premières prières crées collectivement de l’histoire. En réalité, l’histoire du Credo est beaucoup plus complexe : elle se développe au cours de nombreux conciles, avec son cortège de trahisons, d’abjurations, de condamnations et de jeux de pouvoir. La prière que l’on utilise aujourd’hui est fondée sur la version établie à Nicée, qui confirmait l’unicité de Dieu, la nature divine du fils et sa consubstantialité avec le père, en contraste avec la doctrine d’Arius.
Ma les choses auraient-elles pu aller autrement ? Que serait-il arrivé si, au cours de ce Concile, la version dualiste du premier article avait gagné ? Ou la version d’Arius ? Ou si la fraude d’Eusèbe de Nicomede, qui ajouta un iota au mot homoùsios, n’eut pas été décelée ?
Toutes ces questions pourraient trouver une réponse avec « Credo, le jeu des Dogmes en conflit » (Credo, the game of clashing dogmas), publié en 1993 chez Chaosium et disponible en français chez Multisim. Dans « Credo », chaque joueur représente une faction qui veut prendre le contrôle du « troupeau » (les fidèles) à travers la formulation de dogmes religieux. Chaque joueur a des cartes qui représentent sa doctrine, ses évêques et les autorités séculières sur lesquelles il peut conter, les évènements favorables et défavorables qu’il peut invoquer à son propre bénéfice ou contre les autres joueurs.
Le « Credo » est divisé en 10 articles et pour chacun il y a plusieurs variantes, petites (« de substance semblable à celle du Père » au lieu de « de la même substance du Père ») ou plus radicales (« Je croix en deux Divinités, une bonne et une mauvaise »). Quand un joueur parvient à prendre le contrôle de l’Empereur, il peut convoquer un Concile, où faire débattre et voter sur un article de foi. Les factions gagnantes obtiendront de nouveaux fidèles, celle battues seront déclarées hérétiques et subiront des représailles : de la castration à l’exile, jusqu’au plus ingénieux des supplices mortels. Les cartes « événement » ouvrent d’infinies potentialités au jeu, avec la Découverte de la Vraie Croix (ce qui peut arriver plusieurs fois !), l’invasion des Huns, la peste, une vague d’iconoclastie, une guerre civile, des homicides et des trahisons d’évêques.
Naturellement, le joueurs peuvent s’accorder ou tramer les uns contre les autres, dans la tradition honorable de la politique ecclésiastique. Quoi qu’il en soit, à la fin du dixième concile une nouvelle version du Credo aura été produite, une entre cent mille milliards de versions possibles. Le jeu, que les auteurs assurent être « historiquement soigné », est d’habitude considéré plus amusant à lire qu’à jouer.
Des critiques en anglais et en français.